Il primo modulo del progetto Dia_Logos prevede una durata complessiva di 8 ore, di cui due laboratoriali, e sarà suddiviso in due giornate di formazione, che si terranno rispettivamente il 18 ottobre ed il 15 novembre 2022.
PRIMO INCONTRO
Parte 1: le specificità del videogioco
La caratteristica definitoria del videogioco è, in prima approssimazione, l’interattività. E, se da un lato “interattività” è un termine problematico e dall’altro – come esplicitava tra gli altri Umberto Eco in Letcor in Fabula – ogni linguaggio è interattivo, le specifiche modalità di interazione tra opera e fruitore nel videogioco generano peculiarità uniche per questo linguaggio e “costringono” a ri-discutere gli usuali rapporti che intercorrono tra autore e fruitore, tra fruitore e testo e tra fabula e intreccio.
In questa prima parte si esploreranno le peculiarità del videogioco in termini di interattività e di agentività, accennando alle basi semiotiche per una riqualificazione del linguaggio che al contempo forniranno gli strumenti critici e interpretativi per il resto degli incontri.
Parte 2: perché giochiamo ai videogiochi?
Una vulgata stigmatizzante vorrebbe la popolarità del videogioco dovuta a una sua presunta immediatezza o pochezza intellettuale. Una lettura così semplice – e pregiudiziale – non spiegherebbe tuttavia il successo (economico e in termini di penetrazione dell’immaginario collettivo) di quella che è diventata la prima industria culturale al mondo.
In questa seconda parte si proporrà un modello alternativo per contestualizzare il successo del videogioco come linguaggio: la teoria dell’autodeterminazione, branca della psicologia motivazionale che – collateralmente – fornisce un quadro interpretativo tanto per il successo del videogioco quanto una porta di ingresso per esplorarne le specificità e il valore narrativo. Dalla teoria dell’autodeterminazione e dal concetto di generale del videogioco come linguaggio interattivo e quindi come palestra di agentività si deriverà uno dei concetti chiave per l’interpretazione narrativa del videogioco: dissonanza e assonanza ludonarrativa.
SECONDO INCONTRO
Parte 3: criticità
Il videogioco, non sempre a causa di uno stigma derivante da pregiudizi di varia natura, manifesta anche alcune criticità che, in quanto fruitori diretti, mediatori culturali, insegnanti o interlocutori soprattutto di un pubblico giovane, è bene tenere a mente e problematizzare.
In questa terza parte si esploreranno due delle principali criticità del videogioco, particolarmente rilevanti soprattutto per quanto riguarda giochi che sono o potrebbero essere diretti a un pubblico giovane: le loot boxes e le connessioni con il gioco d’azzardo, la violenza spesso connaturata al linguaggio. Soprattutto per quanto riguarda la violenza si fornirà un modello teorico per spiegarne il successo – sia da un punto di vista meccanico che ludonarrativo – quanto per riflettere su possibili strade alternative. Si introdurranno quindi i concetti di divertimento edonistico ed eudemonico; introducendo – e riprendendo quindi il concetto di palestra di agentività – il potenziale pedagogico del videogioco anche e soprattutto in titoli “inaspettati”.
In chiusura, si analizzeranno alcuni titoli di interesse che possono essere “usati” all’interno di percorsi didattici multimediali, partendo dalle basi teoriche esplorate in precedenza.
LABORATORIO
A partire dai discorsi affrontati durante gli incontri teorici e dai titoli esplorati, si discuteranno con i partecipanti le potenzialità del videogioco sul piano didattico, e si costruiranno assieme a loro dei possibili percorsi multimediali che partano da o comprendano in maniera rilevante il videogioco come linguaggio narrativo.