Modulo 1 Dia_Logos

Letteratura e Videogiochi

a cura di Matteo Gaspari 

Istituto Comprensivo Statale “Vito de Blasi” Gagliano del Capo

 

18 ottobre e 15 novembre 2022 dalle ore 15:00 alle ore 19:00

Il primo modulo del progetto Dia_Logos prevede una durata complessiva di 8 ore, di cui due laboratoriali, e sarà suddiviso in due giornate di formazione, che si terranno rispettivamente il 18 ottobre ed il 15 novembre 2022.

PRIMO INCONTRO

Parte 1: le specificità del videogioco

La caratteristica definitoria del videogioco è, in prima approssimazione, l’interattività. E, se da un lato “interattività” è un termine problematico e dall’altro – come esplicitava tra gli altri Umberto Eco in Letcor in Fabula – ogni linguaggio è interattivo, le specifiche modalità di interazione tra opera e fruitore nel videogioco generano peculiarità uniche per questo linguaggio e “costringono” a ri-discutere gli usuali rapporti che intercorrono tra autore e fruitore, tra fruitore e testo e tra fabula e intreccio.

In questa prima parte si esploreranno le peculiarità del videogioco in termini di interattività e di agentività, accennando alle basi semiotiche per una riqualificazione del linguaggio che al contempo forniranno gli strumenti critici e interpretativi per il resto degli incontri.

Parte 2: perché giochiamo ai videogiochi?

Una vulgata stigmatizzante vorrebbe la popolarità del videogioco dovuta a una sua presunta immediatezza o pochezza intellettuale. Una lettura così semplice – e pregiudiziale – non spiegherebbe tuttavia il successo (economico e in termini di penetrazione dell’immaginario collettivo) di quella che è diventata la prima industria culturale al mondo.

In questa seconda parte si proporrà un modello alternativo per contestualizzare il successo del videogioco come linguaggio: la teoria dell’autodeterminazione, branca della psicologia motivazionale che – collateralmente – fornisce un quadro interpretativo tanto per il successo del videogioco quanto una porta di ingresso per esplorarne le specificità e il valore narrativo. Dalla teoria dell’autodeterminazione e dal concetto di generale del videogioco come linguaggio interattivo e quindi come palestra di agentività si deriverà uno dei concetti chiave per l’interpretazione narrativa del videogioco: dissonanza e assonanza ludonarrativa.

SECONDO INCONTRO

Parte 3: criticità

Il videogioco, non sempre a causa di uno stigma derivante da pregiudizi di varia natura, manifesta anche alcune criticità che, in quanto fruitori diretti, mediatori culturali, insegnanti o interlocutori soprattutto di un pubblico giovane, è bene tenere a mente e problematizzare.

In questa terza parte si esploreranno due delle principali criticità del videogioco, particolarmente rilevanti soprattutto per quanto riguarda giochi che sono o potrebbero essere diretti a un pubblico giovane: le loot boxes e le connessioni con il gioco d’azzardo, la violenza spesso connaturata al linguaggio. Soprattutto per quanto riguarda la violenza si fornirà un modello teorico per spiegarne il successo – sia da un punto di vista meccanico che ludonarrativo – quanto per riflettere su possibili strade alternative. Si introdurranno quindi i concetti di divertimento edonistico ed eudemonico; introducendo – e riprendendo quindi il concetto di palestra di agentività – il potenziale pedagogico del videogioco anche e soprattutto in titoli “inaspettati”.

In chiusura, si analizzeranno alcuni titoli di interesse che possono essere “usati” all’interno di percorsi didattici multimediali, partendo dalle basi teoriche esplorate in precedenza.

LABORATORIO

A partire dai discorsi affrontati durante gli incontri teorici e dai titoli esplorati, si discuteranno con i partecipanti le potenzialità del videogioco sul piano didattico, e si costruiranno assieme a loro dei possibili percorsi multimediali che partano da o comprendano in maniera rilevante il videogioco come linguaggio narrativo.

Formatore del modulo

Matteo Gaspari

Matteo Gaspari lavora per Hamelin Associazione Culturale alla curatela e all’organizzazione di BilBOlbul e a diverse attività di promozione alla lettura, divulgazione e formazione sul fumetto e sul videogioco. Dal 2016 fa parte della giuria dei premi Carlo Boscarato di Treviso Comic Book Festival; nel 2017 fonda la rivista online di approfondimento critico sul fumetto “Banana Oil” sulla quale seleziona, traduce e pubblica storie a fumetti di autori italiani e internazionali. Ha lavorato alla traduzione e al lettering di fumetti stranieri per il mercato italiano, e dal 2018 collabora stabilmente come recensore di fumetti con la rivista “Blow Up”.

AREA DOWNLOAD
MATERIALE DIDATTICO
ISCRIVITI AL MODULO
COMPILA IL FORM